|
EDUCACIÓN
Monitores, Placas de video y Códigos de barra M.I.C.R.
El nombre
"periférico" proviene de la ubicación de estos
dispositivos alrededor de una computadora en relación con la
CPU y a la memoria principal. Se denominan unidades de entrada
o salida según sea su función.
La función básica de los periféricos es convertir señales
que representan datos externos en internos, cuando la operación
es de entrada, y hacen lo opuesto cuando la operación es de
salida.
Un periférico es como una frontera entre el exterior y el
interior de una computadora. En una PC existen periféricos
que se ubican fuera del gabinete, como por ejemplo el teclado,
la impresora o el monitor, y existen otros que se ubican
dentro del mismo, por ejemplo, el CD ROM, un módem interno,
etc.
El periférico del cual vamos a hablar nosotros es el monitor,
entra en la categoría de periféricos de salida, (aunque hay
un tipo de monitor llamado "touch screen" que hace
las veces de entrada y de salida). Se encuentra en el exterior
del gabinete.
Port
Cuando hablamos de un port hablamos de un registro
temporario. Se encuentra en la electrónica intermediaria
contenida en una plaqueta interfaz, o en chips de la mother,
queriendo decir por esto, que se encuentra en las placas o
controladores de los periféricos. Su función es guardar
datos que circulan o viajan entre un periférico y la
computadora, en una operación de entrada o salida. Un port sólo
opera con información digital, ya sea cuando recibe, o
transmite.
Monitores
La mejor forma de adquirir la información es a través
de la vista, lo que hace que el monitor sea uno de los periféricos
de salida más usual.
¿Qué es
un pixel?
Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada
pixel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con
un determinado color para formar la imagen. De esta forma,
cuanto más cantidad de pixeles puedan ser representados en
una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de
los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo
en la pantalla para conformar la imagen. Cada pixel se
representa en la memoria de video con un número. Dicho número
es la representación numérica de un color especifico, que
puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la
cantidad de bits necesarios para representar un pixel, más
variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta
manera se puede determinar la cantidad de memoria de video
necesaria para una cierta definición y con una cierta
cantidad de colores.
Tipos de
monitores.
Monitores
color: Las pantallas de estos monitores están formadas
internamente por tres capas de material de fósforo, una por
cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de
tres cañones de electrones, e, igual que las capas de fósforo,
hay uno por cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los
colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de
electrones de los tres colores básicos.
Monitores monocromáticos: Muestra por pantalla un solo color:
negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos
monitores con una resolución equivalente a la de un monitor
color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y
más legible.
Monitores
de cristal liquido.
Funcionamiento:
Los cristales líquidos son sustancias transparentes con
cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que
los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue
el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos,
aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce
un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en
el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla
LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de
cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de
modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica
a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través
de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la
luz que ha atravesado el primero.
El color se
consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo,
uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de
varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes
niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se
consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los
filtros. En esto último, hay un parecido con los monitores
CRT, que más adelante veremos.
Características
Resolución:
La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por
el número de celdas de cristal líquido.
Tamaño:
A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta
que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área
de visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla LCD
equivale a un monitor CRT de tamaño superior.
Monitores
con tubos de rayos catódicos.
Las señales
digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA,
que a veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador
lleva las señales a través de un circuito llamado
convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el
circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que
realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores
básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde.
Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por
la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje
coincidentes con los tres colores básicos necesarios para
crear el color de un único pixel. El adaptador envía señales
a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo
de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de
electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad
por cada uno de los tres colores básicos. Como ya
mencionamos, la intensidad de cada corriente es controlada por
las señales del adaptador.
El adaptador
también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT
que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del
mecanismo es un componente, formado por material magnético y
bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos,
que sirve para mandar la desviación de los haces de
electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales
enviadas al yugo de ayuda determinan la resolución del
monitor (la cantidad de pixeles horizontal y verticalmente) y
la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia
con que la imagen de la pantalla será redibujada.
La imagen esta
formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios
puntos de pantalla forman un punto de imagen (pixel), una
imagen se constituye en la pantalla del monitor por la
activación selectiva de una multitud de puntos de imagen.
Los rayos pasan
a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara
de sombra o mascara perforada.
El propósito de la máscara es mantener los rayos de
electrones alineados con sus blancos en el interior de la
pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como
cierran los agujeros unos a otros; cuanto más cerca estén
los agujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la
mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de diámetro.
El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la
pantalla. (El fósforo es un material que se ilumina cuando es
golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fósforo
diferentes, uno para cada color básico. El fósforo se
ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones
emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por
haces de electrones igualmente intensos, el resultado es un
punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la
intensidad de cada uno de los haces es variada. Después de
que cada haz deje un punto de fósforo, este continua
iluminado brevemente, a causa de una condición llamada
persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo
debe de ser reactivado repitiendo la localización de los
haces de electrones.
Después de que
los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las
corrientes de electrones son apagadas cuando el cañón de
electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde
inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente
debajo de la línea de barrido anterior, este proceso es
llamado refresco de pantalla.
Los barridos a través de la superficie de la pantalla se
realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a
la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la
pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente
redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo,
haciéndolo imperceptible para el ojo humano.
El
refresco de pantalla
El refresco es el número de veces que se dibuja la
pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la
cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansará la
vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas
visuales. La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz.
1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja
cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente
necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, o
sea, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo
son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren demasiado,
y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso
un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una técnica
denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se
dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las
pares, por lo que 70 Hz. entrelazados equivale a poco más de
35 sin entrelazar, lo que cansa la vista increíblemente.
La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve limitada
por la resolución del monitor. Esta última decide el número
de líneas o filas de la máscara de la pantalla y el
resultado que se obtiene del número de filas de un monitor y
de su frecuencia de exploración vertical (o barrido, o
refresco) es la frecuencia de exploración horizontal; esto es
el número de veces por segundo que el haz de electrones debe
desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por
consiguiente, un monitor con una resolución de 480 líneas y
una frecuencia de exploración vertical de 70Hz presenta una
frecuencia de exploración horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz.
En este caso, el haz de electrones debe explorar 33600 líneas
por segundo.
Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero
quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco
de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por
lo que debemos conocer sus capacidades a fondo. También hay
que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz de
proporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya
que de no ser así, de nada nos servirá que el monitor los
soporte.
Resolución
Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de
pixeles que se pueden ubicar en un determinado modo de
pantalla. Estos pixeles están a su vez distribuidos entre el
total de horizontales y el de verticales. Todos los monitores
pueden trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del
tamaño del monitor, unos nos serán más útiles que otros.
Un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 pixeles
puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024
pixeles cada una, probablemente además de otras resoluciones
inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la
resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen
en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el
precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada además
al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14"
ó 15" no ofrezca 1280x1024 pixeles, mientras que es el mínimo
exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que
aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolución
de 1024x768 pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA
(640x480) la resolución de nuestro sistema será esta última.
Tamaño:
El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas,
al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo
que se mide es la longitud de la diagonal, y que además
estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño
aprovechable siempre es menor.
Radiación:
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la
visión del usuario. Los monitores producen radiación
electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de
frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y
la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a escala
mundial de los altos tiempos de exposición a dichas emisiones
por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las
siglas MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas
fuera de los ámbitos de discusión.
Foco y
Convergencia:
De ellos depende la fatiga visual y la calidad del
texto y de las imágenes. El foco se refiere especialmente a
la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La
convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la
definición de los colores del tubo. La convergencia deberá
ser ajustada cuando los haces de electrones disparados por los
cañones no estén alineados correctamente.
Ventajas
y desventajas
Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño,
su menor consumo, y el hecho de que la pantalla no tiene
parpadeo.
Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los
monitores LCD tienen un tamaño, especialmente un fondo mucho
menor, haciéndolos ideales para ordenadores portátiles o en
entornos donde escasea el espacio.
El consumo de estos monitores es también mucho menor, de ahí
su adecuación al mundo de los portátiles, donde la
durabilidad de las baterías es de crucial importancia.
El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por
el hecho de que cada celda donde se alojan los cristales líquidos
está encendida o apagada, de modo que la imagen no necesita
una renovación (refresco).
Las desventajas vienen dadas por el costo, el ángulo de visión,
la menor gama de colores y la pureza del color.
El costo de fabricación de los monitores LCD es superior al
de las pantallas CRT, no sólo por la tecnología empleada,
sino también por su escaso uso que hace que las cantidades en
las que son fabricados sean pequeñas.
Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos
fluorescentes situados detrás de los filtros, en vez de
iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una
visión diagonal, la luz pasa a través de los pixeles
(cristales) contiguos, por lo que la imagen se distorsiona a
partir de un ángulo de visión de 100º 0 140º dependiendo
de que monitor sea.
Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que
es lo que genera los tonos de color, solamente permite 64
niveles por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8
bit) de los monitores CRT, por lo que con tres colores se
consiguen un máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit)
frente a los 16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT.
Aunque 262.144 colores son suficientes para la mayoría de las
aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos
fotográficos o para reproducción y trabajo con video.
Debido al
sistema de iluminación con fluorescentes, las pantallas LCD
muestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que
muestran zonas más brillantes que otras, lo que da lugar a
que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las áreas
contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco molesto y
desagradable.
Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las
pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas gráficas
y las pantallas LCD: la tarjeta gráfica recibe una señal
digital del procesador y la transforma a analógica para
enviarla a la salida de señal; por su parte la pantalla LCD
recibe esa señal analógica y la debe transformar a señal
digital, con la lógica pérdida que se produce entre ambas
transformaciones. Las pantallas LCD actuales se conectan a
puertos analógicos VGA, pero se espera que en un futuro todas
las tarjetas gráficas incorporen también una salida digital
para evitarle al monitor LCD las conversiones.
Nota: cuando
hablamos de monitores LCD, o de cristal líquido, hay que
tener en cuenta que hay dos tipos de pantallas; los DSTN
(matriz pasiva) y TFT (matriz activa). Las TFT añaden a las
pantallas LCD básicas (las DSTN), una matriz extra de
transistores, un transistor por cada color de cada píxel,
eliminando los problemas de pureza del color, el contraste y
la velocidad de respuesta a la renovación de las imágenes, o
sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señal enviada por
la controladora gráfica.
También ya se han empezado a desarrollar otras tecnologías
en cuestión de pantallas, como la FED, LEP, DLP, o los Thin
CRT, pero no nos meteremos con ellas, porque la mayoría aún
están en proceso de desarrollo y de abaratar costos.
El modo
entrelazado
Cualquier
monitor VGA a color del modelo estándar puede operar con la
resolución más baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una
frecuencia de refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal
operación resulta del todo imposible con una mayor resolución.
Por este motivo, la mayoría de las tarjetas VGA utilizan
frecuencias de exploración vertical más bajas con
resoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor dispone de
más tiempo para construir dichas líneas de más. El
inconveniente de este método es que a menudo provoca un
notable parpadeo, sobre todo en aquellas imágenes con grandes
zonas de brillo intenso. El modo Interlaced (entrelazado) es
un método para que el adaptador de gráficos reduzca dicho
parpadeo hasta el punto de conseguir una calidad de imagen mínimamente
aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los
pixeles en serie, el controlador de video se saltea las líneas
pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que
explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada
vertical. La recomposición de pantalla siguiente se limitará
por consiguiente a la otra mitad de los pixeles de la
pantalla. Por así decirlo, el controlado de video alterna la
transmisión de dos imágenes al monitor, y cada una de estas
imágenes contiene tan sólo la mitad de la información de
pantalla. El monitor puede operar fácilmente con las medias
pantallas, incluso a 70 Hz. porque tan sólo se exploran la
mitad de líneas cada vez, y esto es así también cuándo
toda la pantalla dispone de más líneas.
Introducción
a las tarjetas de vídeo
La tarjeta de
video, (también llamada controlador de video), es un
componente electrónico requerido para generar una señal de
video que se manda a una pantalla de video por medio de un
cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la
placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión.
La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe
visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el
procesador y el monitor; la información es enviada a éste
por la placa luego de haberla recibido a través del sistema
de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un
controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y
el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen
un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo
a intervalos la información almacenada en la RAM video y la
transfiere al monitor en forma de señal de video; el número
de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído
y transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce
como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya
dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la
calidad de la placa de video.
Los tipos
de placas de video
Adaptador de
Pantalla Monocromo (MDA):
Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba
con 4KB de memoria de video RAM que le permitía mostrar 25 líneas
de 80 caracteres cada una con una resolución de 14x9 puntos
por carácter.
Tarjeta gráfica
Hércules:
Con ésta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos
simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de
80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con
720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de
un solo color.
La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de 64k de
memoria video RAM. Poseía una frecuencia de refresco de la
pantalla de 50HZ.
Color
Graphics Adapter (CGA):
La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta
resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios
se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores
distintos. La resolución varía considerablemente según el
modo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la
siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES
La
tarjeta EGA:
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una
tarjeta gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece
una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráfico dos
resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que
da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando
la tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La
tarjeta VGA:
La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición
de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una
paleta de 256 colores, dando como resultado imágenes de
colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB
de memoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200
puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente.
Primero la cantidad de memoria video RAM se amplió a 512KB, y
más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es posible
conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 pixeles
con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una
resolución de 720x400 pixeles, además posee un refresco de
pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480
puntos.
La
tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter)
contiene conjuntos de chips de uso especial, y más memoria,
lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución.
El
acelerador gráfico:
La primera solución que se encontró para aumentar la
velocidad de proceso de los gráficos consistió en proveer a
la tarjeta gráfica de un circuito especial denominado
acelerador gráfico. El acelerador gráfico se encarga de
realizar una serie de funciones relacionadas con la presentación
de gráficos en la pantalla, que de otro modo, tendría que
realizar el procesador. De esta manera, le quita tareas de
encima a este último, y así se puede dedicar casi
exclusivamente al proceso de datos. La velocidad con que se
ejecutan las aplicaciones basadas en Windows para el manejo de
gráficos se incrementa muy notablemente, llegando al punto
(con algunas placas) de no necesitar optimizar la CPU. El estándar
hoy día está dado por los aceleradores gráficos de 64 bits.
También, aunque no tan comunes, hay aceleradores gráficos de
128 bits.
El
coprocesador gráfico:
Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se
comenzaron a instalar en las tarjetas de video otros circuitos
especializados en el proceso de comandos gráficos, llamados
coprocesadores gráficos. Se encuentran especializados en la
ejecución de una serie de instrucciones específicas de
generación de gráficos. En muchas ocasiones el coprocesador
se encarga de la gestión del ratón (mouse) y de las
operaciones tales como la realización de ampliaciones de
pantalla.
Aceleradores
gráficos 3D:
Los gráficos en tres dimensiones son una representación
gráfica de una escena o un objeto a lo largo de tres ejes de
referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho, el alto y la
profundidad de ese gráfico. Para manejar un gráfico
tridimensional, éste se divide en una serie de puntos o vértices,
en forma de coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM.
Para que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan sólo
dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un proceso que
se llama renderización.
La renderización se encarga de modelar los pixeles (puntos),
dependiendo de su posición en el espacio y su tamaño. También
rellena el objeto, que previamente ha sido almacenado como un
conjunto de vértices. Para llevar a cabo ésta tarea, se
agrupan los vértices de tres en tres, hasta transformar el
objeto en un conjunto de triángulos. Estos procesos son
llevados a cabo entre el microprocesador y el acelerador gráfico.
Normalmente, el microprocesador se encarga del procesamiento
geométrico, mientras que el acelerador gráfico del
rendering.
En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el
acelerador gráfico lo "pinta". El gran problema que
enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos 3D
a base de polígonos, cuanto más curvados e irregulares se
tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad de polígonos
que se necesitan para aproximarse a su contextura. El problema
es aún peor si además dicho objeto debe moverse, con lo cuál
hay que generarlo varias decenas de veces en un lapso de pocos
segundos.
Los tipos
de memorias que se usan en las tarjetas de video:
La memoria usada en una tarjeta de video es un
elemento extremadamente importante, ya que afecta la
performance del producto en cuanto a alta resolución y
cantidad de colores se refiere.
DRAM:
"DRAM" es el acrónimo de "Dynamic
Random Access Memory". El termino Dynamic significa
que la memoria será accedida dinámicamente, es decir cada
períodos cortos de tiempo, para no perder información. Esto
se denomina refresco. Para acceder a este tipo de memoria se
debe especificar la fila, la columna y si se desea realizar
una lectura o una grabación.
Fast Page
Mode (FPM) DRAMs:
Las memorias de página rápida son las más usadas
actualmente. Son capaces de trabajar más rápidamente que las
memorias de la tecnología anterior. Para acceder a este tipo
de memoria se debe especificar la fila (página) y
seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la
misma fila solo es necesario especificar la columna quedando
la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el
tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más rápido.
Extended
Data Out (EDO) DRAMs:
La memoria de salida de datos extendida es más rápida
que la memoria FPM. La ventaja de la memoria EDO es que
mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a
memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas
sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el
procesador selecciona la posición de memoria, realiza otras
tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la
salida seguirán siendo válidos.
Synchronous
DRAM (SDRAM):
Con la introducción de procesadores más rápidos,
las tecnologías FPM y EDO han empezado a quedar lentas. La
memoria más eficiente es la que trabaja a la misma velocidad
que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de
80, 70 y 60 ns, lo cual es suficientemente rápido para
velocidades inferiores a 66MHz.
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO.
Estas últimas transmiten los datos mediante señales de
control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta
sincronizado con una señal de reloj externa. El rendimiento
de las memorias FPM y EDO se mide en nanosegundos y es el
tiempo que tarda en responder la memoria. En la memoria SDRAM
el rendimiento se mide en MHz y es la velocidad máxima de
reloj que soportan. Esta velocidad puede llegar a ser de 100
Mhz.
Para poder trabajar a velocidades de 100MHz, la SDRAM esta
constituida en dos bancos independientes. Esto permite que
mientras a un banco está accediendo a la posición de memoria
el otro banco, simultáneamente, esté seleccionando la posición
siguiente.
WRAM y VRAM:
Si bien hasta hace poco la memoria más común era la
DRAM, en la actualidad la necesidad de mayor resolución, gran
velocidad de reflejo y mucha cantidad de colores, impuso los
tipos VRAM, y WRAM (Windows RAM). Estas últimos se denominan
de puerto dual, lo que significa una velocidad de transmisión
de datos mayor, lo cual hace que la pantalla pueda ser
redibujada más rápido.
Esto es posible porque la tecnología de puerto dual permite
al procesador leer y redibujar la pantalla simultáneamente,
eliminando el problema del puerto simple, que sólo puede usar
un ciclo para leer o escribir en memoria, con lo cual el motor
gráfico debía esperar cada vez que la pantalla era
actualizada. El uso de memorias de puerto dual es
especialmente importante en aplicaciones que requieran alta
resolución y rápida actualización de pantalla. La tecnología
de puerto simple para estos casos dejaría mucho que desear.
Códigos de
barras M.I.C.R.
El
reconocimiento de caracteres de tinta magnética, M.I.C.R.,
tiene una similitud al reconocimiento de caracteres ópticos y
exclusivamente se utiliza en la industria bancaria. Los
lectores M.I.C.R. son utilizados para leer y seleccionar
cheques y depósitos. La fecha de transacción se registra
automáticamente para los cheques procesados ese día; por lo
tanto, sólo es necesario ingresar la cantidad.
Los códigos de barra M.I.C.R. son de gran uso para los
bancos, ya que pueden procesar un enorme volumen de cheques.
El cheque se ha codificado anteriormente en la parte inferior,
con el numero de cuenta del depositante y el número de
identificación del banco, que son impresos con una tinta
especial, que se caracteriza por tener partículas
magnetizables de óxido de hierro. El primer banco que recibe
el cheque con la misma tinta se encarga de escribir el importe
en la esquina inferior derecha. Al finalizar todo este
proceso, los cheques ya están listos para ser acumulados en
lotes y ser colocados en la charola de entrada de una ciudad
lectora, clasificadora. Una vez que entran en la lectora pasan
por un campo magnético que magnetiza las partículas de óxido
de tinta, y las cabezas de lectura ahora ya pueden interpretar
los caracteres a medida que los cheques pasan por la lectora.
Los datos anteriormente leídos se pueden introducir de manera
directa a una computadora, o transferirse a cinta magnética
para procesarlos luego. Es posible que pasen hasta 2600
cheques por minuto en la computadora al mismo tiempo que se
van clasificando e introduciendo en casillas según sus códigos
de identificación.
Ventajas:
Los cheques
podrán ser igualmente leídos con exactitud aunque éste haya
sido maltratado, doblado, manchado o sellado.
El procesamiento puede ser ágil gracias a que los cheques se
alimentan directamente al dispositivo de entrada.
La tinta magnética puede ser leída con facilidad por las
personas.
Trabajo
enviado por:
Adrian Saal
tato_s@arnet.com.ar
|